WAT IS EEN ZESDAAGSE?
Ronden en punten
De winnaars van een zesdaagse zijn zij die aan het einde van de wedstrijd
de langste afstand hebben afgelegd, dat wil zeggen het grootst aantal ronden
hebben gereden. Al klopt die redenering niet meer helemaal omdat al jaren
voor iedere honderd punten die een ploeg behaalt, een bonusronde wordt toegekend.
Wanneer ploegen evenveel ronden hebben afgelegd, geven de punten de doorslag. Deze punten kunnen behaald worden in alle nummers die tijdens een zesdaagse op het programma staan. Iedere avond worden er diverse wedstrijden gereden.
Wanneer ploegen evenveel ronden hebben afgelegd, geven de punten de doorslag. Deze punten kunnen behaald worden in alle nummers die tijdens een zesdaagse op het programma staan. Iedere avond worden er diverse wedstrijden gereden.
Wedstrijden
Ploegkoers
Het koninginnenummer van de zesdaagsen. In de ploegkoersen wordt over meestal over winst en verlies in een zesdaagse beslist.
Dernywedstrijden
Zonder enige twijfel het populairste nummer. Hoe kleiner de baan, hoe sensationeler deze wedstrijden. Renners en gangmakers op lichte motoren kunnen zich uitleven in heerlijke wielerspektakels die door het publiek intens beleefd worden.
Afvalling
Individueel of per ploeg. Iedere 3 of 6 ronden valt de renner (ploeg) die als laatste over de streep komt, af. De uitschakeling wordt beoordeeld op het achterwiel. In de eindsprint wanneer nog maar 2 renners overblijven, is uiteraard diegene die als eerste over de eindstreep komt ook winnaar.
Tijdritten
Per ploeg over 500 meter (3 ronden) en individueel over een baanronde (166,66 meter). In de 500 meter lossen de renners mekaar naar willekeur af, de baanronde wordt meestal door de snelste man van iedere ploeg gereden die eerst door zijn ploegmaat op snelheid wordt gebracht en dan afgelost.
Puntenkoers
Eén renner van iedere ploeg is in de baan. Om de tien ronden wordt gesprint voor de punten.
Supersprint
Alle renners komen in de baan. Om de 6 ronden valt een ploeg af. De 7 overgebleven ploegen betwisten een sprint over 10 ronden.
Keirin
Wordt van donderdag tot en met zaterdag betwist met zes renners en gaat over twee kilometer. De renners moeten in het spoor van een gangmaker blijven die op 600 meter van het einde uit de baan verdwijnt. Pas dan mag er gesprint worden.
Scratch
Eén renner van iedere ploeg rijdt 20 ronden, gevolgd door een eindsprint.
Het koninginnenummer van de zesdaagsen. In de ploegkoersen wordt over meestal over winst en verlies in een zesdaagse beslist.
Dernywedstrijden
Zonder enige twijfel het populairste nummer. Hoe kleiner de baan, hoe sensationeler deze wedstrijden. Renners en gangmakers op lichte motoren kunnen zich uitleven in heerlijke wielerspektakels die door het publiek intens beleefd worden.
Afvalling
Individueel of per ploeg. Iedere 3 of 6 ronden valt de renner (ploeg) die als laatste over de streep komt, af. De uitschakeling wordt beoordeeld op het achterwiel. In de eindsprint wanneer nog maar 2 renners overblijven, is uiteraard diegene die als eerste over de eindstreep komt ook winnaar.
Tijdritten
Per ploeg over 500 meter (3 ronden) en individueel over een baanronde (166,66 meter). In de 500 meter lossen de renners mekaar naar willekeur af, de baanronde wordt meestal door de snelste man van iedere ploeg gereden die eerst door zijn ploegmaat op snelheid wordt gebracht en dan afgelost.
Puntenkoers
Eén renner van iedere ploeg is in de baan. Om de tien ronden wordt gesprint voor de punten.
Supersprint
Alle renners komen in de baan. Om de 6 ronden valt een ploeg af. De 7 overgebleven ploegen betwisten een sprint over 10 ronden.
Keirin
Wordt van donderdag tot en met zaterdag betwist met zes renners en gaat over twee kilometer. De renners moeten in het spoor van een gangmaker blijven die op 600 meter van het einde uit de baan verdwijnt. Pas dan mag er gesprint worden.
Scratch
Eén renner van iedere ploeg rijdt 20 ronden, gevolgd door een eindsprint.

